幼児や小学校低学年には、いきなりプログラムを組み立ることよりも、プログラミングの考え方を自然と学ぶことから始めていくことが大切です。
ジュニアコースでは、アクティビティやゲームで遊びながらプログラミングの基礎概念を学びます。
ジュニアコースで使用するテキスト「プログラミングさんすう※」は、プログラミングの基礎概念と算数の基礎を織り交ぜたドリルです。
※商標登録出願中です。
・プログラミングさんすう カリキュラムテキスト
このコースでは、ジュニアコース専用に作られたプログラミング学習用ドリル(プログラミングさんすう)を使って、プログラミングの基礎概念を学習します。
動物やくだものなどのイラストを用いて未就学のこどもにわかりやすいよう視覚的に作られています。
英語やキーボードに慣れていないこどものために、コンピュータを使わないカリキュラムが組まれています。
テキストは、概念を説明する序文、こどもたちと講師が一緒に取り組む「やってみよう」問題を解く「ワーク」で構成されています。
ただ頭で考えるだけでなく、ドリルに用意された「ふろく」を使ったアクティビティで楽しみながら学習できます。
また、保護者の方の理解も得る為に、保護者向けの解説もついています。
テキスト:基礎学習
テキスト:やってみよう
ワーク:問題を解いてみよう
ワーク:問題を解いてみよう
ID | めあて | 教材名 |
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A | 変数を理解する | はこのさんすう |
B | 逐次処理(スレッド)とアルゴリズムを理解する | ごーるにいこう |
C | 論理和と論理積を理解する | えらんでみよう |
D | 比較と比較記号を理解する、分岐処理を理解する | くらべてみよう |
E | 表示装置座標系を理解する | さがしてみようと つないでおえかき |
F | 事象の数値化(文字コード)を理解する | あんごうかいどく |
G | データ構造(スタックとキュー)を学ぶ | とんねるくぐりと おもちゃばこ |
H | 関数を理解する、命名力(想像力)を鍛える | まほうのきかい |
I | スプライトアニメーションを学ぶ | かさねおえかき |